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菊島物語

趨勢七:遊戲化

「業精於勤而荒於嬉」,古有明訓:「不可沉湎於嬉戲,凡事要努力耕耘,才有收獲。」相對於本世紀的主流思潮之一:「凡是帶點遊戲,成功的機率比較高。」真是不可思議的反差。


△嘉義東石漁港因寶可夢遊戲吸引了大批人潮

在任何領域,好的遊戲都能讓人有所領悟。遊戲裡有我們渴望的東西:難度漸增的挑戰、進步時能得到回饋,還有勝利的喜悅。如果系統裡少了這些元素,就無法帶來太多有趣的體驗。

遊戲機制讓一切變得有趣。遊戲透過解決問題,讓學習的過程充滿成就感,使人全心投入、自動自發。

至今,認為遊戲已經漸漸發展為幾乎適用於每一種產業。這些遊戲很有效,往往能在許多領域中減少現有的風險與成本。嚴肅遊戲是遊戲世界中很重要且持續擴展中的類型。

例如,在一九六五年山佐鐘錶儀器發售的「萬步器」,是日本最早的計步器,當時可說是日本把步行變成「遊戲」的歷史開端。

任天堂在一九九八年發行的「口袋皮卡丘」。更是把情緒遊戲帶入走路運動。「帶著皮卡丘一起走,愈走感情愈好」,這是一九九八年三月上市時的廣告詞。這台被命名為「口袋皮卡丘」的計步器裡住著神奇寶貝(Pocket Monsters)的人氣主角「皮卡丘」,走愈多步,跟住在計步器裡的皮卡丘感情就愈好。

「口袋皮卡丘」計步器的朋友親密度分為五層:最好的關係是「親密朋友」,搖一搖計步器皮卡丘會對著你笑;第二層關係「好朋友」,搖一搖計步器,皮卡丘會正面看你;第三層關係「普通朋友」,這也是計步器的初期設定,皮卡丘會任性地亂走亂晃,但搖一搖計步器牠會臉朝正面看你一下;第四層關係「怪朋友」,皮卡丘會背對你,搖一搖計步器牠會轉過頭來看你一下,但馬上又會轉過頭去;第五層關係「絕交」,皮卡丘會回到牠的寶貝蛋裡面,搖二十下牠會探頭出來看看你,但馬上又會縮回去,此時,這個遊戲無法再繼續。

遊戲化之所以會進展得如此之快,是因為使用者在任何時候、任何地方,都能很快的得到訊息回應。因此,訊息回應對遊戲設計來說,是個不可或缺的要件。

世界上幾乎所有的事,也許都含有遊戲的要素在其中。

這都是遊戲,遊戲無所不在。

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