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菊島物語

趨勢二:體驗經濟

體驗經濟是這幾年很夯的課題,但在古老的華人世界裡早就是被肯定的。古諺說:讀萬卷書不如行萬里路。講的就是只有看,無法深入體會的,鼓勵體驗。

經濟形態在經歷了最初的產品經濟和後來的服務經濟之後,正在走向一種新的形態,就是近年來日益被人們所重視的——體驗經濟。雖說是新的。

就像我們玩撲克牌,撲克牌的價值不僅僅是其外表商品的價值(是紙做的?塑膠做的?還是貼金箔做的),重要的是玩法的多樣性。玩法越多,其價值越多。只用看的是感受不到撲克牌的好玩之處。

何謂體驗設計

體驗設計是商品透過看、聽、用、參與的手段,充分刺激和調動消費者的感官、情感、思考、行動、關聯等感性因素和理性因素,重新定義的商品。(“Experiential Marketing”Bernd H. Schmitt)

依功能分類的體驗活動設計

Schmitt(1999)所提出體驗模組包含感官體驗、情感體驗、思考體驗、行動體驗以及關聯體驗等五種體驗。

感官體驗(sense experience):是透過感官的視覺、聽覺、味覺、觸覺與嗅覺建立感官 上的體驗它的主要目的是創造知覺的體驗。


娛樂體驗:娛樂是人們最早使用的愉悅身心的方法之一,也是最主要的旅遊體驗。娛樂體 驗滲透到遊客體驗的整體過程中,無論是景區動物一個滑稽的動作,還是美麗景觀帶給人 的視覺衝擊,都會起到娛樂身心的作用。


聽覺體驗:聲音地圖、風鈴迷宮、音樂盒、法國巴黎凱旋門的鳥叫聲、咬下餅乾的瞬間發 出清脆的「卡茲」聲等都是企業的聽覺體驗設計。


視覺體驗:視覺體驗又稱眼球經濟,比較普遍,到處可見視覺性的廣告。


嗅覺體驗:根據醫學測試,嗅覺撼動情感的力量是視覺與聽覺的好幾倍。在五感行銷的 「聽覺」及「視覺」越來越難帶給消費者新鮮感後,許多企業轉而尋求嗅覺行銷的幫助, 並取得巨大的成功。嗅覺在人類的五感體驗中,是最常被遺漏卻也擁有極大力量的一塊。


觸覺體驗:「觸感」是五感裡最直接的機體感受。人自出生視覺與聽覺尚未臻完善階段, 就是以觸覺作為與外在世界溝通的主要橋樑,可見觸覺經驗之重要。


△一個奶瓶餵奶的動作可能結合了視覺、觸覺與情感等多種體驗

與味覺體驗:賣場的試吃,餐廳新菜的試品嘗,即是味覺體驗

情感體驗(feel experience):情感體驗是觸動消費者內在的情感和情緒,了解什麼樣的 刺激可以引起何種情緒,以及促使消費者自動參與。


懷舊體驗:如回憶體驗、五分車、老街、古早味、休閒農業—甘蔗園。


異鄉體驗:如泰國潑水節在台灣、小人國、海外工讀、各國美食館。


未來體驗:,康寧拍了一部微電影­­­­---《康寧的未來生活與玻璃》,描述一個中產階級的年 輕夫妻跟一位小孩,從一早起床開始拍,有點像實境秀,從早到晚都離不開康寧玻璃與物 聯網。這是未來體驗很好的例子,影片中預告了未來十年、二十年間將會發生的事情,讓 看影片的人體驗了未來的生活型態。


夢想體驗:例如,弘道老人基金會的不老夢想體驗—不老上學夢、不老環遊世界夢、不老 騎士夢、不老戰士夢、不老棒球夢,類似baby boss。


虛擬體驗:如真似假、賽車體驗、Wii運動軟體、地震模擬中心等。


思考體驗(think experience):思考體驗是利用創意,引發消費者創造認知與解決問 題,企圖造成典範移轉。


教育型體驗:旅遊也是學習的一種方式,尤其是人文類景點,如博物館、歷史遺跡、古建 築等,其深厚的文化底蘊、悠久的歷史傳統、高超的建築技術都會令旅遊者有耳目一新之 感,學習因此而融入旅遊者旅遊的全過程。


情境體驗:艾米˙史密斯(Amy Smith)是麻省理工學院的講師,向大家展示創新者如何 把資源限制轉化為機會。她在學期中要求學生在劍橋地區每天用二十美元的經費過生活一 個禮拜。除了勒緊褲帶挨餓之外,學生很快就知道,在大多數情形下,他們必須創新才能 用這麼少的錢過日子。這是在一個設定的情境中經歷體驗的例子。


審美型體驗:對美的體驗貫穿於消費者者的整個活動中。消費者首先通過感覺和知覺捕捉 美好景物的聲、色、形,獲得感觀的愉悅,繼而通過理性思維和豐富的想象深入領會商品 的精髓,身心俱沉迷其中,心馳神往,從而獲得由外及內的舒暢感覺。


文化體驗型:領略異域風情與文化是旅遊者求新、求異心理體驗的主要目的之一。


行動體驗(act experience):行動體驗是藉由身體體驗,尋找替代方法,替代的生活型 態、與互動,並豐富消費者的生活。


行動式行銷策略:行動式行銷是通過偶像,角色如影視歌星或著名運動明星來激發消費 者,使其生活形態予以改變,從而實現產品的銷售。


解放型體驗:工作的壓力、日常生活的繁瑣、人際交往的複雜令現代人在生活中很少有時 間摘下戴在臉上的層層面具來審視自己內心的真正需求。


關聯體驗(relate experience):關聯體驗是讓人和一個較廣泛的社會系統產生關聯,主 要訴求是為自我改進的個人渴望,建立強而有力的品牌關係與品牌社群。紋身貼紙是一 例。

體驗行銷的時代來臨

體驗經濟時代來臨,但體驗到底是什麼?Holbrook (2000)將消費者體驗分為3Fs:幻想 (fantasies)、感覺(feeling)以及樂趣(fun),並認為消費體驗來自於對幻想、感覺與趣味的追 求。

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